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Le RAMI PLEIN PRESENTATION Cette variante se joue avec 4 jeux de 52 cartes (pas de joker).
Le premier joueur ayant placé ses 14 cartes en combinaisons est le gagnant Les 'cadrans-joueurs' Le joueur (vous) ainsi que les 4 'bots' (robots) sont matérialisés par les 'cadrans joueurs'
A gauche : les points du joueur au cours de cette cession La pioche, le cadre 'cartes joueur' et les cartes jetées
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Les boutons 'Jouer' et 'Pause' Le bouton 'Jouer' permet de démarrer le jeu ou d'effectuer une nouvelle donne. DEROULEMENT DU JEU Chaque joueur dispose de 1 minute pour le 1er tour puis, selon son choix, 12, 30 ou, par défaut, 45 secondes pour chaque tour suivant. Le temps de réflexion est matérialisé par une barre de progression située au dessus du cadran joueur. Selon le temps restant, elle prend la couleur verte, orange puis rouge. Un joueur ne bouclant pas son tour dans le temps imparti, sera relayé par le bot (Robot) qui finira le tour pour lui. A son tour, le joueur doit : TIRER UNE CARTE Obtenir une quinzième carte en 'piochant' (tirer une carte de la pioche face cachée) ou en 'ramassant' la carte jetée par le joueur précèdent et disposée face visible sur le talon 'cartes jetées'. ARRANGER SON JEU Les cartes sont disposées par couleur et en ordre croissant. Les combinaisons de cartes sont reconnues automatiquement et placées en position haute dans la mesure où le joueur les a placées consécutivement. JETER UNE CARTE Pour jeter une carte il faut cliquer sur celle-ci puis cliquer sur le talon 'cartes jetées'. Tour de jeu
Le joueur, à son tour, est signalé par un 'halo lumineux' sur son 'cadran joueur' ses actions, 'pioche' ou 'ramasse' sont représentés par un clignotement des talons correspondants ainsi que par un petite carte affichée dans le 'cadran joueur' – dos retourné ; le joueur a pioché – face visible ; il a ramassé cette carte. Dès qu'un joueur termine le jeu gagnant est affiché et les points sont attribués. LES POINTS ATTRIBUES Quand un joueur gagne la partie (il a placé ces 14 cartes en combinaisons)
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