sudoku
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    Le RAMI PLEIN

PRESENTATION

Cette variante se joue avec 4 jeux de 52 cartes (pas de joker).
14 cartes sont distribuées à chacun des 5 participants (le joueur, vous et vos 4 adversaires, des bots ou robots).
Il faut constituer des combinaisons :

  1. brelans 3 cartes identiques (exemple 3 rois)
  2. carrés 4 cartes identiques (exemple 4 rois)
  3. tierce 3 cartes consécutives de la même couleur (7, 8 et 9 à trèfle)
  4. ainsi que toutes les combinaisons de cartes consécutives supérieures à 3 cartes

Le premier joueur ayant placé ses 14 cartes en combinaisons est le gagnant

Les 'cadrans-joueurs'

Le joueur (vous) ainsi que les 4 'bots' (robots) sont matérialisés par les 'cadrans joueurs'
Ces écrans comportent des informations essentielles à chaque moment clé du jeu

A gauche : les points du joueur au cours de cette cession
A droite :Les points perdus au cours de cette donne et le nombre de cartes placées

La pioche, le cadre 'cartes joueur' et les cartes jetées

 

Les boutons 'Jouer' et 'Pause'

Le bouton 'Jouer' permet de démarrer le jeu ou d'effectuer une nouvelle donne.
Le bouton 'pause' suspend le jeu (bouton bleu) ou reprend le cours du jeu (bouton vert).

DEROULEMENT DU JEU

Chaque joueur dispose de 1 minute pour le 1er tour puis, selon son choix, 12, 30 ou, par défaut, 45 secondes pour chaque tour suivant. Le temps de réflexion est matérialisé par une barre de progression située au dessus du cadran joueur. Selon le temps restant, elle prend la couleur verte, orange puis rouge. Un joueur ne bouclant pas son tour dans le temps imparti, sera relayé par le bot (Robot) qui finira le tour pour lui.

A son tour, le joueur doit :

TIRER UNE CARTE

Obtenir une quinzième carte en 'piochant' (tirer une carte de la pioche face cachée) ou en 'ramassant' la carte jetée par le joueur précèdent et disposée face visible sur le talon 'cartes jetées'.
Pour cela on clique sur le talon approprié.
Cette quinzième carte vient se placer à droite de vos 14 autres cartes

ARRANGER SON JEU

Les cartes sont disposées par couleur et en ordre croissant.
Une suite consécutive (sans doubles) est automatiquement placée en position haute (cartes placées).

Les combinaisons de cartes sont reconnues automatiquement et placées en position haute dans la mesure où le joueur les a placées consécutivement.
Pour déplacer une carte un joueur doit cliquer sur celle-ci pour la sélectionner (une carte sélectionnée apparaît en demi hauteur et légèrement grisée) et cliquer sur la carte avant laquelle elle va être insérée.
Un click droit sur une carte la place en 1ere position a gauche.
Le joueur peut déplacer ses cartes pendant le temps de réflexion de ses adversaires.
Pour gagner, le joueur doit impérativement placer ses 14 cartes en positions haute avant de jeter sa 15eme carte

JETER UNE CARTE

Pour jeter une carte il faut cliquer sur celle-ci  puis cliquer sur le talon 'cartes jetées'.

Tour de jeu

Le joueur, à son tour, est signalé par un 'halo lumineux' sur son 'cadran joueur' ses actions, 'pioche' ou 'ramasse' sont représentés par un clignotement des talons correspondants ainsi que par un petite carte affichée dans le 'cadran joueur' – dos retourné ; le joueur a pioché – face visible ; il a ramassé cette carte.

Dès qu'un joueur termine le jeu gagnant est affiché et les points sont attribués.

LES POINTS ATTRIBUES

Quand un joueur gagne la partie (il a placé ces 14 cartes en combinaisons)
Chacun des autres joueurs voient leurs points débités de leurs cartes non placées
Exemple si un joueur a placé 12 cartes il lui en reste 2 'non placées' ses points seront diminués de 2.
Le gagnant quand à lui est crédité du cumul des cartes 'non placées' de tous les joueurs.